Curiosidades

Curiosidades Técnicas:


  • Qual a parte do Knightmare Gold que deu mais trabalho? (por Daniel Caetano)
    • A maior dificuldade técnica foi, sem dúvida, o Scroll Suave. Entretanto, a parte mais aborrecida - em termos de "trabalhosa", mesmo - curiosamente não foi o Scroll Suave, mas uma parte não exatamente técnica, mas sim prática: a impressão e montagem dos manuais.
      Esta etapa foi, certamente, a parte mais aborrecida e desgastante de todo o trabalho.


  • (Novo!) A versão SCC das músicas usa SCC ou SCC+? (por Daniel Caetano)
    • O hardware usado para tocar as músicas é indiferente, pois todas as músicas do Knightmare do Game Collection (de onde vieram as músicas SCC) foram compostas para o SCC simples. Caso a sua placa de som seja um SCC+, uma das primeiras coisas feitas pelo jogo na inicialização é configurá-lo como um SCC simples.


  • (Novo!) Por que demorou tanto tempo para adicionar as músicas SCC ao jogo? (por Daniel Caetano)
    • Por insano que possa parecer, mesmo tendo a parte de SCC extraída já do jogo original e relocada para a regi∆o de 0000h~3FFFh, houve um trabalho bastante grande para compatibilizar as coisas.
      Apesar do fato que o jogo com SCC era uma versão adaptada do jogo original, a versão SCC usava como área de trabalho do SCC exatamente a área entre C000h e DFFFh, local em que grande parte das rotinas do modo Gold haviam sido alocadas. Desta forma, foi necessário desassemblar totalmente o replayer SCC do jogo e relocar sua área de trabalho para que ele fosse compatível com o Knightmare Gold.
      Para finalizar, houve a necessidade de encontrar espaço para esta área de trabalho; o Adriano nunca havia me dito que era necessário tanto espaço de variáveis. Depois de muito estudar o uso da RAM pela BIOS notei que poderia usar com uma certa tranquilidade a região de F400h a FA00h.


  • O jogo tem Scroll Suave? (por Daniel Caetano)
    • Sim, agora o jogo tem Scroll Suave! Depois de tentar implementá-lo de 3 maneiras diferentes e nenhuma dar resultado, consegui implementar de uma quarta maneira, mas por enquanto apenas em 7MHz. Isso ocorre devido ao fato de que o Scroll Suave precisa de uma sincronia muito precisa para o screen split e por ocasião do redesenho de tela, em micros com 3.57MHz, essa sincronia vai para o espaço.
      Ainda assim, alguns pequenos glitches ocorrem durante o jogo com Scroll Suave, em especial com o uso do CD, mas são apenas algumas pequenas rápidas piscadelas e não há muito que se possa fazer, pois elas são causadas pelo tempo de acesso ao CD, que às vezes acaba sendo longo demais.
      Ainda serão feitas algumas tentativas de permitir o Scroll Suave em máquinas com 3.57MHz, mas não existe nenhum tipo de certeza que os truques que pretendo usar vão funcionar.


  • Como os sprites do Knightmare original piscavam? (por Daniel Caetano)
    • Esta é uma pergunta que eu sempre me fiz e ao alterar o jogo verifiquei que minha suspeita se concretizava. A konami usa um método de construção dinâmica da tabela de atributos dos inimigos que, combinado com uma tabela de aleatorização, altera a todo instante qual inimigo está usando qual prioridade de sprite. Desta forma, ao termos 4 sprites em uma mesma linha, temos a impressão de que eles piscam (pois a cada instante é um inimigo diferente que está sumindo). Consta também que a maior parte do tempo do Z80 no Knightmare original era gasto com esse processo.
      Por diversas razões técnicas (em especial: necessidade de processamento), esta rotação de sprites foi removida na versão MSX2. Com sorte, entretanto, o jogo foi pensado para evitar que mais de quatro sprites ficassem em linha... e no MSX2 podemos ter até 8 sprites por linha, o que torna o desaparecimento de sprites na versão de MSX2 um evento bastante raro.


  • Por que o personagem ou seus tiros nunca somem? (por Daniel Caetano)
    • O personagem principal e seus tiros (quase) sempre ocupam os sprites de 0 a 7, ou seja, os de maior prioridade, e estes sprites não sofrem rotação. Assim, jamais eles serão os sprites a sumir.


  • Como o personagem entra pela porta no fim das fases? (por Daniel Caetano)
    • A Konami usou o recurso de que se cinco sprites estiverem na mesma linha, a linha referente do 5o. sprite em diante não será exibida. Este é o único momento do jogo em que os sprites do jogador são movidos dos sprites de 0 a 7 para os sprites de 8 a 15. Os sprites de 0 a 7 são colocados no canto superior esquerdo fazendo com que todos os pixels acima da linha da porta tenham sempre 4 sprites ou mais... fazendo com que o personagem, que ocupa agora sprites de menor prioridade, suma ao entrar na mesma linha que eles.
      Este detalhe em especial deu grande trabalho na adaptação, já que foi necessário alterar uma grande parte de pontos para que pudesse colocar os sprites de 0 a 15 no canto superior esquerdo, já que no MSX2 é o 9o. sprite (e não o 5o.) que some.


  • Todos os inimigos do Knightmare são Shapes? (por Daniel Caetano)
    • Não. Alguns inimigos de fim de fase são shapes misturados com sprites (fases 1, 5, 6, e 8), mas outros são totalmente compostos por sprites (fases 2, 3, 4 e 7). Os inimigos de sprites do Knightmare são alguns dos maiores que o MSX1 já viu, sendo alguns deles de até 9 sprites.
      Alguns dos inimigos de sprites ganharam colorização totalmente nova na versão MSX2, possível através de um remapeamento das cores dos sprites utilizados nos mesmos.


  • Por que o escudo de Popolon fica longe dele? (por Daniel Caetano)
    • Na versão original o personagem do Popolon usa para si 3 sprites, sendo o escudo um quarto. Se o sprite do escudo ficasse colado ao Popolon, teríamos quatro sprites na mesma linha o que faria com que todos os inimigos que entrassem na mesma linha que o herói sumisse. Desta forma, a Konami optou por distanciar o escudo de Popolon, eliminando o problema.
      Na versão MSX2 não temos mais o problema dos quatro sprites, entretanto não existe mais o rotacionamento dos sprites. Desta forma, para evitar problemas de sumiço de sprites, optei por deixar o escudo ainda longe de Popolon.


  • As armas não ativas no jogo (por Daniel Caetano)
    • Existem 2 armas programadas mas não disponíveis no jogo: elas são a flecha simples com dupla velocidade e a flecha dupla com velocidade simples. A razão da Konami optar por não ligar estar armas vem de um fato: a flecha simples com dupla velocidade e a flecha dupla com velocidade simples não representavam uma real vantagem sobre quaisquer das outras armas.


  • A proteção contra cópias (por Daniel Caetano)
    • Sim, é verdade. Como muitos jogos da Konami, Knightmare tem uma proteção contra cópias, mesmo que banal. O mecanismo é que em alguns instantes na inicialização do jogo ele tenta sobreescrever regiões do código do próprio jogo. Se o jogo estiver rodando em uma ROM, nada acontece e o jogo funciona normalmente. Por outro lado, se ele estiver funcionando em RAM (tendo sido carregado da fita ou disco, por exemplo), a parte do jogo sobreescrita faz com que ele congele na tela azul, pouco antes de aparecer o logotipo da Konami. Nada que uns 3 ou 4 NOPs não resolvam. (^=


  • A versão SCC foi um patch em cima da versão original (por Adriano C. R. da Cunha e Daniel Caetano)
    • Ao observar o código da versão SCC do Knightmare, é possível sugerir que a Konami não mais tinha o código do Knightmare original quando fez a versão SCC do mesmo, embora isso não seja uma certeza.
      O que nos leva a crer isso é o fato de a alteração do jogo para que as músicas sejam tocadas do SCC é muito semelhante áquelas alterações realizadas por terceiros, inserindo um "JumP" no meio de uma função e testando alguma coisa. Caso verdadeiro, desvia para uma nova função. Caso contrário, volta para a função antiga.
      Outra característica deste tipo de "patch" é que, apesar de o jogo não usar as músicas PSG, os dados para que elas sejam tocadas a partir do PSG estão todos lá.



    Curiosidades Não-Técnicas:


  • De onde vem o nome "Midas Loader"? (por Daniel Caetano)
    • Bem, este nome apareceu por sugestão do amigo Felipe Bergo (Yopparai). A origem do nome é a lenda do Rei Midas, que havia sido amaldiçoado, de forma que tudo que ele tocava virava ouro. Como o carregador do jogo pega a ROM original e a tranforma na versão "gold" (ouro), o nome acabou encaixando como uma luva. (^=


  • Quais as músicas que foram "tema" do desenvolvimento? (por Daniel Caetano)
    • Eu ouvi, como sempre, os mais diversos tipos de música, de Mozart a Testament, incluindo aí as músicas do próprio jogo (originais e Parn). Entretanto, confesso que Metallica foi a banda que mais tocou no meu CD Player durante o desenvolvimento, em especial o álbum St.Anger.


  • Qual era a alimentação durante o dsenvolvimento? (por Daniel Caetano)
    • Não costumo comer enquanto programo, mas quando como algo aqui é quase sempre salame e queijo provolone.


  • E a bebida oficial do projeto? (por Daniel Caetano)
    • Bohemia, claro!



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    03/12/2017

    # Nova vers√£o do AdjustROM. Agora permite teste de ROM e funciona em Windows de 64 bit.

    27/03/2013

    # Corrigido problema no download dos CDs.

    09/01/2009

    # Página de Download atualizada com melhores informações para encontrar o KMARE.ROM.

    20/12/2008

    # KMGr3 estava incluindo KMARE.ROM por engano. ROM Removido do pacote.

    19/12/2008

    # KMGr3 - Midas Loader 3.0.0: Áudio SCC, animação da água dos rios, suporte a múltiplos IDEs e CDROMS, melhorias nas rotinas de CD player, mais bugs corrigidos... segunda versão pública!

    13/12/2007

    # Corrigido problema nos links da seção Músicas.

    13/05/2006

    # Midas Loader 2.0.0: Novas músicas, últimos bugs corrigidos... primeira versão pública!

    17/04/2006

    # Midas Loader 1.4.4: Corrigido um bug not texto de detecção de IDE. Corrigido um bug que impedia o Easy Mode de funcionar em algumas configurações. Corrigido um bug que estava impedindo o jogo de ser executado sem o Scroll Suave. Uma pequena melhoria na velocidade, substituindo boa parte da rotina de IRQ da BIOS.