Curiosities

Curiosidades Técnicas:


  • Qual a parte mais complicada da adaptação? (por Daniel Caetano)
    • Curiosamente, esta adaptação foi bastante simples. A parte mais difícil (como na maioria dos casos) foi compreender o carregador original do jogo, para poder reproduzir suas ações em disco.
      No caso específico, para ler a fita o jogo simplesmente chamava o endereço 00E1h da BIOS; como também é comum, ele ocupa a RAM toda e, portanto, precisava chavear slots. O problema foi meio que encontrar esta rotina, já que o jogo a construía dinamicamente na RAM, usando sequencias de LD DE,mmnn / PUSH DE.
      Acabei encontrando por acaso, tentando entender o que faziam aqueles dados que, após colocados em um endereço maluco da RAM (FF91h) eram executados.


  • Por que as cores do jogo diferem das do ZX Spectrum? (por Daniel Caetano)
    • Em geral, os jogos adaptados diferem um pouco em colorização. Entretanto, o Altered Beast difere mais. Os jogos usuais são adaptados de uma forma um pouco mais criteriosa com a conversão de cores. No Altered Beast algumas cores simplesmente sumiram, mesmo que não houvesse qualquer razão para isso. Por exemplo: no Spectrum, a primeira fase tem as ruínas do cenário em cinza e as rochas que sobem em branco. No MSX é tudo branco.
      Este tipo de "perda" de cor está espalhado pelo jogo todo, não apenas na primeira fase. A razão para que isso tenha sido feito é desconhecida para mim e não é identificável pelo código.


  • Não é possível ajustar as cores de volta? (por Daniel Caetano)
    • Possível, sim. Se vale a pena, não. Mas por quê? Porque, ao contrário do usual, em que os dados do jogo de spectrum são preservados e a conversão é feita "on-the-fly", ao jogar os dados na VRAM, no Altered Beast os dados foram convertidos estaticamente, ao gerar os códigos de MSX. Assim, todos os "detalhes" de cor foram perdidos.
      Adicionalmente, não é possível recuperar os dados do Spectrum sem muito esforço (i.e.: refazer a conversão total dos gráficos), porque a programação da parte gráfica foi totalmente refeita para o MSX.


  • Por que este trabalho todo de conversão e reprogramação? (por Daniel Caetano)
    • Altered Beast é um jogo pesado, muito intensivo na CPU e no display de vídeo. Mesmo com as conversões estáticas - o que acelera bem o jogo - no MSX a 3.57MHz ele ainda fica substancialmente mais lento que no Spectrum (o velho problema dos OUTs pro VDP e do Wait State adicional nas instruções do Z80 existente no MSX).


  • O jogo toca uma única música o tempo todo. No Spectrum também é assim? (por Daniel Caetano)
    • Quando o jogo é executado em um Spectrum 48k, nenhuma música é tocada, o jogo fica mudo, mudo. Entretanto, em um Spectrum 128, a situação muda: há uma música em cada fase.
      No MSX, aparentemente, usaram o espaço das músicas no bloco das fases com códigos de adaptação e moveram a música para outro canto, em uma parte que não é recarregada a cada fase, mantendo assim a mesma música o jogo todo.


  • Não é possível recuperar as músicas do Spectrum? (por Daniel Caetano)
    • Mais uma vez, possível... é. Mas não vale a pena. O replayer de áudio está bastante modificado (aparentemente) no MSX, e não consegui achar pareamento entre os dados de áudio do Spectrum e do MSX. Na realidade, sequer conseguir encontrar exatamente onde estão os dados de música do MSX, pois estão programados de uma forma que eu nunca vi antes num jogo.
      Com algum esforço seria possível desassemblar totalmente o replayer e tentar compreender seu funcionamento e localizar os dados; entretanto, o trabalho seria bastante grande para um jogo que, apesar de interessante, não vale este esforço todo, na minha opinião.


  • Por que, na versão CAS, a tela título do jogo ficava toda zoada em MSX1? (por Daniel Caetano)
    • Apesar da conversão ter sido extremamente criteriosa com a temporização dos OUTs para o VDP e PSG, ela não foi tão criteriosa com relação aos INs de leitura do VDP. Os INs do VDP do MSX1 precisam de um delay ainda maior que os OUTs, e foi necessário aumentar o delay naquele pedaço específico de código.


  • Os tons das cores do jogo ficam esmaecidos no emulador... (por Daniel Caetano)
    • A palheta é modificada em MSX2 ou superiores; a palheta usada faz com que, nos emuladores, as cores fiquem esmaecidas. Entretanto, isso ocorre porque as cores foram ajustadas para que fiquem bem em um monitor RGB de MSX ou uma TV, não nos emuladores.



    Curiosidades Não-Técnicas:


  • Quais as músicas que foram "tema" do desenvolvimento? (por Daniel Caetano)
    • Curiosamente, quase não ouvi músicas no desenvolvimento desta adaptação. Quando ouvia, em geral era o tema do próprio jogo, tocado pelo PSG.


  • Qual era a alimentação durante o desenvolvimento? (por Daniel Caetano)
    • Durante várias das tardes de desenvolvimento (quando passo em casa entre um trabalho e outro) o alimento foram esfihas e kibes do Habbib's.


  • E a bebida oficial do projeto? (por Daniel Caetano)
    • Pepsi Light!


    Visitante #60746 desta página

    01/05/2008


    # Release 1.0.2: Small bug on loading routine corrected.


    11/26/2007


    # Section "On the Media" updated.


    11/14/2007


    # Download sections added.


    11/13/2007


    # ZX Spectrum and Atari ST (same as C64) game images added.
    # Progress section added.
    # Music section added.
    # Several other sections added.